Jeux et Modélisme
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Le Deal du moment :
TCL C74 Series 55C743 – TV 55” 4K QLED 144 ...
Voir le deal
499 €

Règlement de la campagne.

Aller en bas

Règlement de la campagne. Empty Règlement de la campagne.

Message par Sébastien Mer 25 Jan - 20:27

Salut à tous,

Voici, ci-dessous, les règles de la campagne.


Les joueurs pour la campagne seraient:

-Tristan
-François
-Gilles
-moi-même

Si quelqu'un veut se rajouter, qu'il me prévienne mais qu'il y réfléchisse bien avant, le rythme de parties étant assez soutenu. Nous allons jouer 4 ans dans l'univers de la campagne, ce qui représente potentiellement 32 parties réparties sur 1 ans, 1 ans et demi pour les participants. C'est donc loin d'être négligeable comme engagement.


J'aimerai commencer celle-ci en mars, pour plus de question je vais ouvrir un onglet de discussion "questions réponses sur la campagne 2017-2018"

Pour ceux qui veulent la version fichier de la campagne, contactez-moi en mp en me donnant votre adresse mail et je vous l'envoie.

Sur ce, les règles.

Celles-ci ont été développées sur base de la campagne Saga Samurai du club des Ludiques Troupiers  (et transformée par moi pour les besoins de la campagne), un grand merci a eux pour le travail fantastique qu'ils ont effectué !


Dernière édition par Sébastien le Sam 4 Mar - 23:17, édité 2 fois
Sébastien
Sébastien
Admin

Messages : 190
Date d'inscription : 27/06/2013
Age : 40
Localisation : Ormeignies
Humeur : De la peinture Bordel !!!! La Peinture Mosieu !

https://jeuxetmodelisme.forumactif.org

Revenir en haut Aller en bas

Règlement de la campagne. Empty Re: Règlement de la campagne.

Message par Sébastien Mer 25 Jan - 20:37

Organisation
Chaque joueur doit avoir assez de figurines pour monter une armée d’au moins 4000 points pour participer.
Son armée servira d’armée offensive s’il est attaquant ou d’armée défensive s’il est défenseur. Même s’il peut s’agir des mêmes figurines, les deux armées auront des caractéristiques différentes, voir la partie Evolution des armées.

Le pays à coloniser est constitué de :
10 régions neutres
1 région contenant le Temple qui ne pourra jamais être controlé
1 région contenant le terrier des Monstres (idem temple)
3 villes/villages tenu(e)s par les derniers survivants troglodythes
3 régions appartenant au départ à chaque joueur.
ainsi pour 4 joueurs, le pays est constitué de 27 régions

Certaines régions ont des règles spécifiques, celles-ci seront données et expliquées avec la cartes

Enfin, vous allez avoir besoin de cartes événements pour la phase événement.

La campagne n’est pas limitée dans le temps, cependant si vous estimez ne pas pouvoir la finir, vous pouvez déterminer un nombre de tours.
Comme la campagne est découpée en saisons avec un tour hiver tous les 4 tours, pensez quand même à faire une année complète.
Si vous optez pour cette méthode afin de déterminer la fin de la campagne, alors le vainqueur sera celui qui obtiendra le plus de points de renommée puis le plus de régions contrôlées sauf si bien sûr l’un de vous atteint les objectifs de départ avant la fin du temps imparti.
La campagne peut prendre fin de 3 façons :
-On joue 4 ans (temps jeu bien évidement)
-L'un des joueurs contrôle au début d'un tour hiver 12 régions et/ou les 3 villes Troglodytes
-L'un des joueur monte à 30 de renommée et les tiens jusqu’à la fin d'un tour hiver

Tour de jeu

En terme de temps, la campagne est coupée en saisons. Ainsi pour faire une année complète, il est nécessaire de faire 4 tours de jeu. La campagne débutant par la saison du printemps, les 4°tours de chaque cycle seront toujours des tours hiver.

D’autre part, un tour de jeu est aussi coupé en phase :

1. Politique
2. Revenus
3. Défis
4. Batailles
5. Conquête



1/ Phase Politique



Chaque joueur va piocher une carte dans le paquet Politique en commençant par celui ayant le plus de renommée.
Ce paquet est constitué d’un nombre de cartes événements égal au nombre de joueurs présent dans la campagne auquel chaque joueur peut ajouter une carte peuple. Certaines cartes nécessitent le paiement en fonds pour être utilisés, ce paiement s’effectue lorsque la carte est piochée.
Quand une carte est piochée, le joueur révèle ce qui est écrit dessus, applique l’effet puis retire la carte du paquet.


- S’il s’agit d’une carte événement, le joueur tire alors une carte dans la pioche événement. Appliquez l’effet pour le tour puis retirez la carte du paquet.

Si un joueur pioche la carte Invasions barbares, chaque joueurs en commençant par celui ayant pioché  la carte puis par renommée la plus faible, décide de mettre à disposition ou non son armée attaquante dans l’armée alliée chargée de repousser les intrus (il ne pourra donc pas défier d’autre joueur pour ce tour)
Si personne ou 1 seul joueur accepte, le pays est ravagé. Tous les joueurs recevront 2000co de moins lors de la prochaine phase de revenus et perdent 1 point de renommée.
Dès que 2 personnes acceptent, l’armée alliée est formée et ils gagnent tous les 2 immédiatement 1 point de renommée.

Pour ce combat, le scénario « le combat des chefs » est utilisé. Les 2 joueurs défendant doivent éliminer le(s) chef(s) ennemis pour faire fuir les envahisseurs.
Ceux-ci sont joués en 2 armées de 4000 points s’il y a 2 joueurs pour les jouer ou une seule armée de 8000 points s’il n’y a qu’un joueur.
En cas de victoire de l’armée alliée, les 2 joueurs obtiennent chacun 2000co et 1 point de renommée.
En cas de défaite, ils perdent 2 points de renommées et le pays est ravagé,

La carte Invasions Barbares n’est remise dans le paquet qu’à partir prochain tour hiver.


- S’il s’agit d’une carte peuple, le joueur montre d’abords la couleur de la carte. Si elle lui appartient, il la remet dans le paquet, excepté pour la carte cadeau aux anciens, et en tire une autre.
Autrement il résout ce qui est écrit dessus après que le possesseur de la carte ait payé le coût éventuel.
Puis la carte est retirée de la pioche.

Lors des tours hivers, remplacez une carte événement par Faveur des anciens. Le joueur tirant cette carte gagne immédiatement 3 points de renommées.








2 / Phase de revenus


Pour les tours Printemps, été et automne, chaque joueur gagne 1000co qu’il ajoute à sa trésorerie par région en sa possession,
(pas de rentrées financières générées par les régions en hiver)
Lors du tour hiver, les joueurs doivent dépenser leurs co en point d’armée qui constitueront leurs armées jusqu’au prochain tour hiver.
Il reste 11000co dans la trésorie de Gille, il pourra constituer son armée offensive avec 6000pts d’armée et son armée défensive avec 5000 points. Mais rien de l'oblige a tout dépenser, il pourrait aussi se contenter de 2 armées plus petites et garder une partie de sa trésorerie,

Le minimum constituant chaque armée est 4000 points d’armée. Si un joueur n’a pas assez de fonds pour avoir 2X4000 points d’armées, son monarque lui enverra un contingent venant compléter le manque.
Ce contingent sera toujours de la base et le joueur sera obligé d'avoir déjà les pts de base requises avant de le recevoir.
Ex :Sébastien a 7500 pts pour faire ses 2 armées, il lui manque donc 500 pts pour l'une de ses 2 armées,
si le minimum requis pour sa base est 25 % , il sera obligé de mettre 1000 pts de base avant de rajouter en base les 500pts que son seigneur lui envoie en renfort,
Les renforts de ce type ne peuvent être utilisé que pour une seule des 2 armées sauf si bien sur vous avez moins de 4000co au début d'un tour hivers
Le maximum en taille des armées est de 6000 pts



3/ Phase défis

En commençant par le joueur ayant le moins de renommée ou le plus jeune en cas d'égalité, chaque joueur doit défier un autre joueur.

-Le joueur qui lance le défi et son adversaire devront livrer bataille.
-Un joueur qui a été défié ne peut pas lui-même défier un autre joueur. De même, un joueur défié ne peut être de nouveau défié.
Cependant il est possible pour un joueur d’attaquer le Temple, le terrier des monstres ou les villages et villes Troglodytes au lieu de défier un joueur.
Chacun de ceux-ci ne peuvent-être attaqué que par une personne à la fois par tour. Les villes et le temple ne peuvent être attaqué qu'une fois les 4 saisons,

Lorsque le joueur lance un défi, il doit préciser s’il effectue une attaque pour un pillage ou une conquête.
Si un joueur choisi un pillage, une victoire  lors de la bataille lui octroiera 3000co.
Si un joueur choisi une conquête, une victoire lors de la bataille lui octroiera le gain d’une région neutre ou l’une des régions de son adversaire s’il n’y a plus de région neutre .






La défense du temple et des ville troglodytes :

Lorsqu’un joueur attaque le temple ou une ville, il perd immédiatement 2 points de renommée pour le temple ou 1 pts de renommée pour la ville,
Les moines ou les villageois demandent alors une âme charitable pour défendre leurs biens en commençant par le joueur ayant le plus de renommée ou le plus âgé en cas d'égalité.
Si aucun joueur n’accède à la demande, l’attaquant pille le temple et rajoute 6000co à sa trésorerie. Pour la ville, il rajoute 4500co à sa trésorerie,
Si un joueur accède à la demande, il gagne immédiatement 2 point de renommée pour le temple, 1 point pour les villes/villages. Cependant, il devra utiliser son armée défensive et ne pourra pas défendre ses régions s’il est attaqué par un autre joueur.
En revanche s’il avait déjà été défié, c’est bien son armée offensive qui ira défendre le temple ou la ville.
Le « défenseur » peut aussi choisir de laisser le lieu se faire piller puis de jouer le scénario embuscade pour tenter de récupérer le fruit des rapines de son adversaire, il ne gagne bien évidement pas le points de renommée s'il fait ce choix.

Lorsque tous les territoires neutres sont conquis, les joueurs peuvent choisir d'envahir les villes Troglodytes.
-La défense (si défense il y a), se déroule comme si la ville allait être pillée et les gains de renommées sont les mêmes pour le défenseur si ce n'est qu'il recevra en récompense 1000co en plus si la ville est sauvée
-Pour l'attaquant, par contre, il perd 2 de renommée, ne gagne pas de co (la ville doit être en bon état pour valoir quelque chose) mais il possède désormais un territoire qui lui rapporte 2000co lors de la phase de revenu.
A la fin de chaque tour hivers où un joueur contrôle une ville Troglodyte, il perds  2 renommée.

Il reste enfin le terrier au monstre,si un joueur veut avoir accès aux monstres dans ses armées, il devra aller dans le terrier au monstre, chaque scénario gagné lui ouvre la possibilité de prendre un choix de monstre ou de monstre monté dans ses listes d'armée. C'est la seule façon d'avoir accès au monstres dans la campagne.
Ex : tristan veut 2 monstres dans ses armées, il lui faudra donc aller 2 fois dans le terrier aux monstres pour y avoir accès.

Bien évidement, un autre joueur peut se rajouter à la chasse, il devra alors annoncer aux autres joueurs si son but est de s'emparer lui aussi d'un monstre ou d'empêcher le premier joueur d'avoir le sien.
S'il a déjà défie quelqu'un il prends son armée défensive (et ne peut donc plus défendre ses territoires), sinon c'est son armée offensive qui se charge de la mission,
il n'y a pas de limite au nombre de joueur pouvant se rajouter

Le joueur ayant gagné le scénario peut choisir soit de repartir avec son choix de monstre, soit de le vendre pour 3000Co ou l'échanger contre 2 renommées.








4/ Phase Batailles

Pour chaque bataille, l’attaquant prends son armée offensive et le défenseur son armée défensive.
Avant d’entamer la bataille, chaque joueur peut dépenser des fonds pour recruter des unités non alignées,
Cependant, il existe certaines restrictions et obligations suivantes :
Une armée sans unité non alignée ne peut dépasser 6000 points.
Une armée avec des unités non alignées ne peut dépasser 7000 points.
Il ne peut y avoir que 1000 points de différence entre les armées adverses.
Le joueur qui a l’armée la plus faible choisi d’engager ou non des unités non alignées**. (ou le joueur avec le moins de renommée en cas d'armée de même taille)
Si la différence est toujours d’au moins 2000 points après l’action précédente, l’armée du joueur reçoit des unité de base de son peuple afin de réduire la différence à 1000 pts.
Le joueur adverse peut ensuite engager des unités non alignées en respectant les points ci-dessus.

Au résultat de la bataille, si le joueur qui à lancé le défi gagne, appliquez l’effet du type d’attaque.

Si le joueur défié gagne, il peut lancer une contre attaque sur son adversaire. Le joueur choisi son type d’attaque entre Pillage ou Conquête et les deux joueurs font une nouvelle bataille cette fois-ci avec leurs deux autres armées (notez que la contre attaque n’est pas obligatoire, si celle-ci empêche de clôturer un tour, elle est tout simplement perdue et les joueurs passent au tour suivant cela vaut aussi si la 2eme armée du joueur défié est sur une autre mission)
Après cette éventuelle contre-attaque, les combats se terminent entre les 2 joueurs.
Aucune de vos armée ne peut se battre plus d'une fois par saison.

** les unités non alignées sont des unités de bases ou spéciales non monstrueuses (sauf infanterie monstrueuse) de votre liste d'armée, elles sont engagée le temps de la bataille. Vous pouvez les considérer comme des mercenaires de votre propre peuple.


Les scénarios auxquels vous allez jouer dépendent du type de partie que vous avez choisi

Il y a 6 scénarios différents pour la Conquête, 3 pour le Pillage, 2 pour la chasse aux monstres,  2 pour le monastère, 2 pour les villes/villages, 1 pour les invasions barbares et enfin quelques scénarios alternatifs qui dépendront de la saison ou des événements tirés lors de la phase politique

Au début de la phase de bataille, tirez au hasard le scénario (si besoin) en fonction du type de bataille choisi.





5/ Phase Conquête

Après que toutes les parties aient été jouées, les joueurs font le bilan des batailles.
Les joueurs attaquant ayant remportés les scénarios Pillage remportent 3000co qu’ils ajoutent à leur trésorerie.
Les joueurs attaquant ayant remportés les scénarios Conquête ajoutent une région neutre à leur territoire où prennent une région à leur adversaire s’il n’y a plus de région neutre.
Si l’écart entre les points de victoire est le double alors le joueur attaquant victorieux ajoute une région supplémentaire (si il reste des régions neutres libres)
Les région du monastère, du terrier des monstres ne peuvent être contrôlée par un joueur même s’il s’agit d’une région neutre.
Lorsque tous les territoires neutres sont conquis, les joueurs peuvent choisir d'envahir les villes Troglodytes. Ce sera considéré en terme de campagne comme une conquête,

Enfin, en commençant par le joueur ayant le moins de renommée, pour chaque région neutre prise dans le tour les joueurs lancent 2D6, le premier à obtenir un 11 ou 12 devient le protecteur du repaire des assassins.
Le joueur pourra alors utiliser la carte assassinat pour 1000co et s’il est victime d’une carte assassinat, le joueur l’utilisant à son encontre devra dépenser 3000co.
Si le village appartient à un joueur qui perd une région, alors il s’agit obligatoirement de la région contenant le repaire (il est très convoité !) sauf si son adversaire avait choisis une ville troglodyte conquise comme cible.

Renommée
Tous les joueurs débutent avec un niveau de renommée égal à 5. En fonction de leurs action et réussites, cette valeur augmente ou diminue. Elle ne peut descendre en dessous de 0.

Comment gagner un point de Renommée ?
Pour chaque victoire sur le scénario conquête.
En mettant hors jeu le général adverse lors d’une bataille.
En défendant le temple ou les villes.
En répondant à l’appel à défendre les terres lors d’une Invasion Barbare.
Si la carte cadeau aux anciens est piochée.
Vous gagnez 3 points de Renommée si vous piochez la carte Faveur des anciens lors du tour hiver.

Comment perdre un point de Renommée ?
Pour chaque défaite sur un scénario Pillage.
En pillant le temple ou les villes.
En tirant la carte Ragot.
En échouant un assassinat.
Si personne ne défend les terres contre une Invasion Barbare.
A la fin de chaque tour hivers où un joueur contrôle une ville Troglodyte, il perds  2 renommée.

Vous perdez 2 points de renommée si vous êtes vaincus par les pillards lors d’une invasion Barbare.

Evolution de vos armées

Chaque joueur dispose d’une armée offensive qu’il utilisera lorsqu’il attaque un adversaire ou défend les terres contre une Invasion Barbare ou d'autres scénario du même type ; et d’une armée défensive qu’il utilisera lorsqu’il est attaqué par un joueur adverse.

Le joueur constitue ses armées comme il le désire. Cependant, comme les troupes deviennent aguerries seulement après plusieurs batailles, il ne lui sera possible d’avoir qu’une seule unité dans chacun des choix autre que base ou personnage dans chacune de ses armées en début de campagne. De même les monstres montés et Monstres ne sont pas accessible en début de campagne, il faudra les gagner.

Une armée pourra augmenter ce quota d’une unité (pour chaque choix), chaque fois qu’elle alignera 2 victoires d’affilées contre des adversaire différents ou qu’elle ne remporte une bataille avec un nombre de point de victoire égale ou supérieur au double de ceux de l’armée adverse*. Ou dans le cas des monstre, à chaque fois que vous gagnerez un scénario dans le repaire aux monstres,

*La plupart des scénarios se jouent au avec des points de victoires spécifiques à ceux-ci, ce sont eux qui sont pris en compte et pas les points de massacre pour définir les résultats des parties,

De même, au début de la campagne, chaque armée vaut 4000pts. Cette valeur peut augmenter à chaque tour hiver de manière permanente pour une année ou ponctuellement en engageant des unités non alignées.

Enfin, chacune des armées est sous le commandement d’un général auquel il faudra donner un nom.
Le général a les caractéristiques classiques d’un seigneur de votre peuple, mais son profil évoluera au cours de la campagne.
A chaque bataille auquel il participera, il gagnera de l’expérience. A chaque fois qu’un général gagne 5 points d’expérience, il augmente de niveau et le joueur peut lui choisir une nouvelle compétence.
Ainsi les joueurs vont pouvoir développer les capacités de leurs généraux.

Comment gagner un point d’expérience ?
Par une victoire.
En étant sur le terrain à la fin de la bataille.
Le général adverse est mis hors de combat.
Votre général a mis lui-même le général adverse hors de combat.
Avec 2 fois plus de points de victoire que l’adversaire.

Il est possible qu’un général ne puisse participer à une bataille, notamment s’il y a eu une tentative d’assassinat à son encontre. Dans ce cas, un seigneur classique prend sa place pour le tour.






Les cartes événements : (8 différentes)

-Récoltes exceptionnelles : Tous les joueurs gagnent 1000co supplémentaires lors de ce tour.
-Pluie diluvienne : Le sol est tellement trempé et boueux que tous les mouvements sont réduits d’un pouce dans les terrains dégagés lors de votre prochaine bataille.(y compris le vol)
-Rien.
-Renfort opportun : Tous les joueurs disposent de 1000pts gratuit de base ou de spéciale pour leur prochaine bataille (cela peut permettre de passer les limitation de liste).
-Rien
-Poète itinérant :  Un conteur est de passage dans la région. La renommée gagnée ou perdue est doublée pour ce tour.
-Rien
-Invasion Barbare : Une force barbare tente de ravager la région. Les Anciens appellent les Généraux à défendre les terres.

Lors des tours Hiver, remplacer une carte événement par Faveur des anciens. Le joueur tirant cette carte gagne immédiatement 3 points de renommée.

Les cartes peuples : (6 différentes)

Elles sont à la couleur du peuple du joueur afin d’être identifiable une fois révélées.

-Cadeau aux Anciens (1000co) : Le peuple du joueur a envoyé un cadeau à la cour des Anciens afin de montrer l’avancée de la colonisation. Le joueur ayant mis cette carte gagne 1 point de renommée.
-Révolte de paysans (0co) : Le peuple gronde, encouragé par un chef, il refuse de payer l’imposition. Le joueur ayant tiré cette carte recevra 2000co en moins lors de la phase Revenus.
-Ragots (0co) : Un clan adverse a lancé une fausse rumeur nuisible à votre encontre à la cour des anciens. Le joueur ayant tiré cette carte perd 1 point de renommée.
-Corruption (1000co) : Vos officiers ont été grassement payés par un adversaire pour qu’ils rechignent à combattre. Le joueur ayant tiré cette carte ne peut attaquer le clan de cette carte pour le tour.
- Assassinat (2000co) : Des assassins ont été engagés pour éliminer un général de votre armée. Le joueur ayant mis cette carte indique le personnage qu’il cible.
Le joueur ayant tiré cette carte lance ensuite un D6 et applique l’effet :
-1 – Echec : l'assassin a été capturé et a parlé, le joueur ayant mis cette carte perd 1 renommée.
-2 & 3 – Manqué : Le général était trop bien protégé.
-4 & 5 – Empoisonné : Le général est indisponible pour la prochaine bataille, son second le remplacera (général de base)
-6 – Mort : L’assassinat est une réussite, le général est définitivement remplacé par un général de base, donnez lui un nom, il remplacera définitivement votre précédent général et pourra lui aussi évoluer.

- Diplomatie (500co) : le joueur ayant posé cette carte peut faire une proposition au joueur ayant tiré la carte,
Cela peut être une demande de non agression, une demande de fonds, demander de cibler ou de ne pas cibler un joueur ou une région particulière, demander des troupes (base ou spéciales uniquement, elles ne profiteront pas du commandement ou de la GB) ou en proposer,…
Le joueur ayant tiré la carte, accepte ou refuse voire propose un échange ou un arrangement.
Si les deux joueurs arrivent à un accord mais que l'un des deux reviens sur sa parole, il perd automatiquement 2 pts de renommée.
En cas de transfert de fond ou de troupe, celles-ci arrivent pour le début de la saison suivante.


Arbre des compétences

A chaque fois qu’un général gagne 1 niveau, le joueur peut choisir une nouvelle compétence ayant le même niveau ou de niveau inférieur.
Lorsqu’une compétence est choisie, elle débloque les compétences du niveau suivant indiqué par les flèches allant de la compétence choisie aux compétences qui pourront être choisies au prochain niveau.
Lorsqu’un général atteint le niveau 4, il est à son maximum et ne pourra plus apprendre de nouvelles compétences.

Scénarios :


En cas de pillage ou de conquête, le joueur qui a été défié lance 2D6 (2D3 pour les  pillages) et choisit le scénario joué en prenant le résultat d’un des dés jetés dans le tableau lié au type d’attaque.
Si l' attaquant le désire, il peut décidé de jouer avec une intrigue comme objectif secondaire


Pillage
1 Raid (scénario 5 M&T) avec une intrigue obligatoire.
2 Embuscade Sur la route des Nains (scénario 2 Rancune de Drong revisité) avec une intrigue obligatoire. (la mort du général est l'objectif principal
3 La course vers le Pont (scénario 3 le cercle de sang revisité) avec une intrigue obligatoire

Conquête
1 Hold the Ground (9eme age)
2 Capture the Flag (9eme age)
3 Breakthrough (9eme age)
4 Sécure Target (9eme age)
5 (dans le cas ou le terrain est a un joueur) La prise de la garnison fortifiée.(Scénar 4 v6 transformé)
6 Chasse au trésor (T3 voir ci dessous)

Lors des tours hiver, les joueurs attaquants doivent tirer aléatoirement une des conditions climatiques suivantes avant le début de la bataille. L’effet s’applique pour tous les tours.

1-2 Ciel clément : Le temps est finalement idéal pour le combat malgré le froid glacial. Le sol boueux et enneigé réduit d’un pouce tous les mouvements dans les terrains dégagés.
3-4 Brouillard : Un léger brouillard persistant recouvre le champ de bataille. En plus des effets de « Ciel clément », les unités ne peuvent pas lancer des sorts et/ ou tirer ou déclarer des charges des ennemis à plus de 15 pouces.
5-6 Blizzard : La tempête fait rage depuis plusieurs jours. Un temps neigeux s’est installé, seul moment possible pour attaquer. Tous les mouvements sont réduits de 2 pouces et les unités ne peuvent lancer des sorts et/ou tirer à plus de 15 pouces.

Comme vous avez pu le remarquer, une bonne partie des scénarios sont des scénarios officiels et déjà bien connus. Toutefois leur système de cotation diffère dans le cadre de la campagne.

Lors de la campagne nous utiliserons le système de cotation suivante:

-Objectif principal rapporte                       6 pts
-Objectif(s) secondaire(s)                         2 pts
-Général adverse                                     3 pts
-Grande bannière                                     2 pts
-Par tranche de 1000/pts complète            1 pts

Il faut 3 pts de plus que l'adversaire pour gagner, sinon c'est une égalité.
Dans le cas ou un joueur gagne avec 2 fois plus de pts que son adversaire, il gagne alors au double, ce qui peut lui apporter les divers bonus décrits plus tôt.



La chasse aux trésors :Scénario T3
Le scénario suit le déploiement de la ligne de bataille. La table est divisée en
9 parties égales. Un pion objectif est placé au centre de chacun
des neuvièmes.
|‐‐‐1‐‐‐‐‐‐2‐‐‐‐‐‐3‐‐‐|
|‐‐‐4‐‐‐‐‐‐5‐‐‐‐‐‐6‐‐‐|
|‐‐‐7‐‐‐‐‐‐8‐‐‐‐‐‐9‐‐‐|
L'objectif du scénario est d'obtenir des points via le contrôle des pions. À
chaque tour de jeu les pions permettant de gagner des points changent selon
le schéma suivant :
Tour 1 : 4/5/6 valent 1 pts les autres 0
Tour 2 : 3/4/9 valent 1 pts les autres 0
Tour 3 : 1/6/7 valent 1 pts les autres 0
Tour 4 : 2/7/9 valent 1 pts les autres 0
Tour 5 : 1/8/3 valent 1 pts les autres 0
Tour 6 : 2/5/8 valent 1 pts les autres 0

Les scénarios Terrier des Monstres, Temple et villes

Terrier des monstres:
-1,2,3: Choppez les Œufs !
-4,5,6: Maman est là....

Choppez les œufs:
Déploiement tiré au hasard, durée 6 tour,
Objectif Principal : 1D3 Nids sont déployés à plus de 6 pouces des zones de déploiement et a plus de 12 pouces les unes des autres (attaquant place la première). une unité scoring doit rester en contact socle à socle et non engagée pendant un tour complet pour piller le nid (un pillage), si le joueur termine la partie avec au moins un œuf, c'est une victoire (à noter que les 2 armées peuvent donc gagner ce scénario).
Objectif secondaire: Briser les nids si un des joueurs casse tous les nids avant la fin du 6éme tour, il gagne l'objectif secondaire (On ne peut pas piller et détruire les nids, un nid pillé n'est pas détruit). Pour détruire un Nid, il suffit de passer comme pour le pillage un tour complet en contact avec une unité scoring.

Maman est là:

Déploiement tiré au hasard, durée 6 tour,
Objectif Principal : 1D2 Dragons anciens vont arriver sur la table en Embuscade fermement décidés à prendre en chasses les armées sur la zone (ils sont joués par un joueur neutre), il faudra les amener à 1 Pv au càc avec des unités scoring (présente dans le combat) pour les faire prisonniers avant le tour 6. (comme pour le scénario précédent, les 2 joueurs peuvent gagner)
Attaquant joue en premier.

Objectif secondaire: Tuer la Bête..... tout est dans le titre

Le pillage d'une ville

Durée 6 tours, déploiement à tirer, pas de mort subite (pas de fin de partie en cas de perte de général comme pour les autres pillages)
Décors : on pose 5 bâtiments sur la table, à plus de 6 pouces des zones de déploiement et à plus de 12 pouces les uns des autres, deux d'entre eux, doivent être posé respectivement à 6 pouces d'un bord de table et d'une zone de déploiement (et en opposé l'un a l'autre).
Chaque joueur dispose alors un élément de décors à plus de 6 pouces de tout autre décors

Pillage: les unités Scoring de l'attaquant marquent 1 pts de pillage à la fin de chaque tour si elle sont à 3 pouces des bâtiments.
Chaque bâtiment ne peut être pillé que 3 fois.
Attaquant joue en premier.
Objectif: l'Attaquant a l'objectif dès qu'il arrive à 10 pts de Pillage, sinon c'est le défenseur qui l'a.

Le pillage du temple

Durée 6 tours, déploiement à tirer, pas de mort subite (pas de fin de partie en cas de perte de général comme pour les autres pillages)
Décors : on pose 6 bâtiments sur la table, à plus de 6 pouces des zones de déploiement et à plus de 6 pouces les uns des autres, deux d'entre eux, doivent être posé respectivement à 6 pouces d'un bord de table et d'une zone de déploiement (et en opposé l'un a l'autre) et le plus grand, représentant le temple est placé au centre de la table.
Chaque joueur dispose alors un élément de décors à plus de 6 pouces de tout autre décors.

Attrapez-les ! :
Il y a 8 moines dans les bâtiments, 3 dans le monastère, 1 dans chacun des autres bâtiments. il suffit d'arriver au contact d'un bâtiment tout en étant pas engagé pour faire prisonnier les moines. Votre adversaire peut essayer de les libérer soit en détruisant votre unité soit en la mettant en fuite, ceux-ci courent alors se cacher dans le bâtiment le plus proche en ligne directe non coupée par l'attaquant.
Objectif: si l'attaquant termine le 6ème tour avec plus de moines prisonniers que libres, il a l'objectif Principal, sinon c'est le défenseur qui l'a.
Attaquant joue en premier.


Pillage: Embuscade, ou comment récupérer le fruit des rapine d'un autre.

Si le défenseur le désire, plutôt que de défendre le village, il peut le laisser se faire piller et tenter de récupérer le fruit du butin de son adversaire.

Durée: 6 tours, déploiement aléatoire, mort subite (la mort d'un général mets fin a la partie)

Objectif: Le pillard possède 9 marqueurs d'une valeur de 500 co chacun, il va les disposer sur ses unités scoring au début de la partie (comme il le désire, il peut tout mettre sur une unité).
Si son adversaire détruit au mets en fuite une unité possédant un ou plusieurs marqueurs, soit il était au contact de l'unité et les récupère automatiquement (même si il n'est pas scoring) soit l'adversaire à été tué au loin ou a fuit à cause de la panique et le butin tombe là ou se trouvait le centre de l'unité avant sa fuite ou sa destruction. Lorsqu'une unité arrive au contact, elle le récupère.
Un butin peut parfaitement être récupéré de ces 2 façon plusieurs fois au cours d'une partie par les 2 camps.

Dès que l'adversaire du Pillard possède plus de marqueurs butin que son adversaire, il a l'objectif principal.



Les Intrigues ou les objectifs secondaire.  (une adaptation de Mousquet et tomahawk)

Lancez 1D20 pour choisir l'intrigue de votre général:

-1.Un compte à régler: Choisissez un personnage dans la force adverse, si il est éliminé avant la fin de la partie, vous remplissez les conditions d'accomplissement de votre intrigue

-2.Serment: Votre général à juré à ses hommes qu'ils rentreraient sains et saufs .Choisissez une de vos unités scoring, si il cette unité n'a pas perdu plus de la moitié de son effectif de base (persos non compris), vous remplissez les conditions d'accomplissement de votre intrigue

-3.La haine au cœur: Si à la fin de la partie votre général à tué au moins 6 figurines adverses (comptent double au càc) et survécut à la partie, vous accomplissez l'intrigue (les ennemis rattrapés en fuite ne compte pas)

-4.Pacifique: Votre Si à la fin de la partie votre général n'a éliminé aucune figurine adverse, vous remplissez les conditions d'accomplissement de votre intrigue

-5.Ce n'est pas mon combat: Si votre général et qu'il a quitté la table par le bord de table adverse (en fuite ou de façon volontaire), vous remplissez les conditions d'accomplissement de votre intrigue

-6.La peur au ventre: Votre général ne peut jamais s'approcher volontairement à moins de 6 pouces d'une figurine adverse. Si il débute l'un de ses tours avec un adversaire dans les 6 pouces il devra s'éloigner au maximum de toute figurine adverse. Si il survit à la partie, vous remplissez les conditions d'accomplissement de votre intrigue

-7.Martyr: Si votre général est éliminé en mêlée (pas en fuite), vous remplissez les conditions d'accomplissement de votre intrigue

-8.Le Prisonnier: Votre adversaire place un fantassin de l'une de vos unités scoring n'importe ou sur la table. Cette figurine reste immobile et inactive tant que l'une de vos unité n'est pas entré en contact socle à socle avec elle. Dorénavant elle est active et peut soit rejoindre son unité (va falloir bouger jusque là) soit jouer indépendamment. Si il/elle ne survit à la partie, vous remplissez les conditions d'accomplissement de votre intrigue

-9.Négociations: Placez un dignitaire civil en contact socle à socle avec votre Général. Cette figurine devient partie intégrante de son unité. Sivotre officier à passé un tour complet en contact socle à socle avec l'émissaire et sans avoir été engagé par l'adversaire lancé 2D6 (+1 par essais précédent, cumulatif), sur un résultat de 12 ou +, les négociations ont aboutit ! Si les négociations ont aboutit et que votre général et le dignitaire sont en vie à la fin de la partie,vous remplissez les conditions d'accomplissement de votre intrigue

-10.Rivalité: Comptabilisez toutes les pertes infligées par votre général et l'un des personnages adverses tiré au hasard, si à la fin de la partie votre général à tué plus de figurine que son rival, vous accomplissez l'intrigue (les ennemis rattrapés en fuite ne compte pas)

-11.Je leur prouverai ma valeur: Votre général doit engager une mêlée seul contre une unité adverse d'au moins 5 figurines ou un monstre. Si votre général survit à la partie, vous remplissez les conditions d'accomplissement de votre intrigue

-12.L'otage: Vous avez la charge d'un précieux otage. Au début de la partie, placez une figurine de civil(*) en contact avec votre général. Cet otage est contrôlé par le joueur adverse. Au début de chaque tour, il lance 2 dès (+1 au résultat par essais précédents),sur un 12, l'otage se libère et effectue une marche forcée (ne peut pas quitter la table). Si votre général survit à la partie et que vous possédez ou avez récupéré l'otage, vous remplissez les conditions d'accomplissement de votre intrigue

-13.Amitié: Votre général a un amis dans le camp adverse (ou ce qui s'en rapproche), choisissez un personnage de l'armée adverse. Si votre général et son ami survivent à la partie, vous remplissez les conditions d'accomplissement de votre intrigue

-14.Décryptage: Votre général possède un document recelant d'importantes informations, Il doit le déchiffrer au plus vite. A la fin de chaque tour ou il est libre de tout ennemi et ou il ne s'est pas déplacé, lancez 1D6 (+1 par essais précédents) sur un 6, votre général arrive a déchiffrer le document. Si votre général survit à la partie et qu'il a déchiffrer le document, vous remplissez les conditions d'accomplissement de votre intrigue

-15.Rancune: Votre général a une affaire à régler avec un ou plusieurs de ses hommes. Choisissez un personnage ou une unité scoring de votre camp, si il/elle ne survit pas à la partie, vous remplissez les conditions d'accomplissement de votre intrigue

-16.Emotif: Votre général ne veut pas voir couler inutilement le sang des siens. Si a aucun moment de la partie votre général et les unités dans sa portée de commandement n'ont à faire de test de moral ou de panique, vous remplissez les conditions d'accomplissement de votre intrigue

-17.Mon Précieux: Au début de la partie, votre adversaire place un marqueur représentant un coffre, une mule chargée, votre maîtresse ou encore une carriole. Ce marqueur doit se trouver à moins de 8 pouces de votre général et ne pourra être déplacé de la partie. Si au cours de la partie, aucune unité adverse n'arrive au contact de ce marqueur, vous remplissez les conditions d'accomplissement de votre intrigue

-18.Capture: Votre général a reçut l'ordre ramener un prisonnier à interroger. Pour cela il doit éliminer une figurine en mêlée. Une fois cela fait placez un marqueur indiquant que votre général transporte le prisonnier, son mouvement est réduit de 1. Si votre général survit à la partie et qu'il a toujours en sa possession le prisonnier, vous remplissez les conditions d'accomplissement de votre intrigue

-19.Témérité: Votre général doit prouver sa valeur à ses troupes. lancez 1D3+1, c'est le nombre de phase de c-à-c que votre général devra passer en contact socle à socle avec des unités adverses pour accomplir l'intrigue. Sa survie ou sa mort n'ont aucune incidence sur la réussite de l'intrigue. Si vous tirez cette intrigue, ignorez la possible règle de mort subite du scénario en cours

-20.Trêve: Votre général à reçut l'ordre de ne pas ouvrir les hostilités. Si le camp adverse est le premier à tirer, lancer des sort agressifs ou engager le combat, vous remplissez les conditions d'accomplissement de l'intrigue.

La réponse de l'adversaire:

En cas d'intrigue, votre adversaire à deux choix possibles, mais il doit prendre sa décision avant le début du déploiement:

-Soit il essaie de contrecarrer vos intrigue, auquel cas, si votre intrigue est ratée, c'est lui qui a l'objectif secondaire.
-Soit il prend lui aussi une intrigue (il se peut alors que vous ayez tout les 2 réussis ou raté l'objectif secondaire).


En cas d'intrigue Obligatoire, c'est toujours l'attaquant qui lance l'intrigue et le défenseur qui choisi sa réaction.


Dernière édition par Sébastien le Sam 4 Mar - 23:53, édité 4 fois
Sébastien
Sébastien
Admin

Messages : 190
Date d'inscription : 27/06/2013
Age : 40
Localisation : Ormeignies
Humeur : De la peinture Bordel !!!! La Peinture Mosieu !

https://jeuxetmodelisme.forumactif.org

Revenir en haut Aller en bas

Règlement de la campagne. Empty Re: Règlement de la campagne.

Message par Sébastien Sam 4 Mar - 21:56

Mise à jour, bonne lecture.
Sébastien
Sébastien
Admin

Messages : 190
Date d'inscription : 27/06/2013
Age : 40
Localisation : Ormeignies
Humeur : De la peinture Bordel !!!! La Peinture Mosieu !

https://jeuxetmodelisme.forumactif.org

Revenir en haut Aller en bas

Règlement de la campagne. Empty Re: Règlement de la campagne.

Message par Contenu sponsorisé


Contenu sponsorisé


Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum