Cartes de campagne et petite présentation des nations neutres majeures.

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Cartes de campagne et petite présentation des nations neutres majeures.

Message par Valmir le Mer 20 Aoû - 9:44

Situation de départ.


Et la région et ses différentes curiosités touristiques!!!


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Valmir

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Re: Cartes de campagne et petite présentation des nations neutres majeures.

Message par Valmir le Mer 27 Aoû - 11:58

4 Luccini

Bâtie sur d'anciennes ruines elfiques, la cité de Luccini dispose d'importantes constructions solidement encrées dans le roc régional.

Les prétentions des princes de la cité sont importantes; tout le sud de la Tilée et également une partie du rivage opposé dans les terres arides font partie de leur héritage ancestral et il en faudrait beaucoup pour leur faire changer d'idée.

Cité marchande aux ressources nombreuses, elle exploite les forêts alentours ainsi que les mers. Sa flotte "protège" également le commerce de la côte des principautés et de tilée.
Se targuant de contrôler le golfe noir via des batteries côtières installées des deux côtés du bras de mer,  les quelques revers récents face à Miragliano ou Remas n'ont en rien calmé les princes qui ont levé une armée puissante pour faire face aux crises non encore résolues.

13 Miragliano

Située près du bord des Marais Flétris, Miragliano est le lieu de résidence des Césars. La structure sociale de cette ville, qui agit en tant que rempart entre la Tilée et la Bretonnie au nord, et les Skavens à l'ouest, a eu une emphase militairement forte du point de vue de l'ordre et de la discipline.

La cité est bâtie sur des centaines de petites îles connectées par des canaux aux berges empierrées. Vers l'intérieur des terres le paysage est marécageux et déplaisant mais la cité elle-même est aérée et propre. L'approvisionnement en eau constitue un problème, celle des canaux n'est pas consommable et les cours d'eau qui se jettent dans les marais sont situés à plusieurs kilomètres. Les habitants de Miragliano achètent donc de l'eau à des vendeurs qui sillonnent les canaux sur de petites barques.


Les Miraglianiens sont un peuple vigoureux et ambitieux. On trouve des marchands de la cité dans tous les coins du Vieux Monde ; achetant des fourrures et de l'ambre à Erengrade, distribuant des marchandises du Vieux Monde à Marienburg, ou marchandant avec des commerçants arabes à Magritta.

29 Mortenscholm


La cité de Mortensholm se situe sur un ensemble de plusieurs collines avoisinant la rivière Yetzin
Si sa superficie est supérieure à celle d'Altdorf, il y a beaucoup de zones vides à l'intérieur des remparts en bois, on y voit même des champs et un bosquet, choses incroyables au sein d'une ville impériale.

Ce lieux de peuplement dégage une impression étrange de métissage et d'encombrement mal géré, l'urbanisme y est encore pire que dans les cités impériales, on a construit dans de nombreux matériaux et deux styles particuliers se démarquent dans les bâtiments: un type classique impérial et un autre norscan.
Les maisons impériales sont groupées en quartier tandis que les norscannes sont groupées à la manière de villages.

Les grandes curiosités de la ville sont plusieurs bâtisses massives visibles depuis des lieues à la ronde dans l'ordre : un imposant fortin nain (à l'allure menaçante et presque récente le tout orné de quelques bouches à feu pointées dans toutes les directions), un cairn phénoménal, un castel de garnison et un château complète l'ensemble.

L'activité économique semble basée sur l'exploitation du milieu naturel et le commerce, vu que vous êtes en été, nombreux sont les personnes qui partent le matin afin de travailler dans les champs comme saisonnier, la ville à cette époque saison doit atteindre sa population maximale
Les principales productions sont le bois de chauffage ou de construction, les peaux et fourrures et l'agriculture et l'élevage.

18 tribu nomade des Boug Boug de làààà!

Récemment indépendante, la tribu des Boug Boug de làààà s'est "émancipée" vis à vis des orques de la Corne Sanglante.
Encore faiblard militairement, les pillards gobelins de la zone (et même du monde entier si on écoute certains petits futés) affluent cependant sans cesse vers ce qui semble un eldorado loin d'une domination orque.
Il ne faudra plus des saisons avant que l'endroit devienne un royaume vu la prolifique nature gobeline et que certains éléments se sédentarisent.

35 marais de la folie

Seuls, les fous ou les inconscients s'aventurent dans ce lieu.
Le Marais de la folie est un lieu de cauchemar où l’ancien peuple de Morgheim menait de nombreuses expériences sur leurs captifs humains. Chaque monument recèle d’un nombre impressionnant de moyens de tortures auxquels les âmes des suppliciés sont, aujourd’hui encore, restaient accrochées. La lande environnante est devenue stérile au fur et à mesure que l’énergie néfaste dégagée par la présence des âmes des morts contaminait chaque être vivant de la région. Les arbres dépérirent et se tordirent pour prendre des formes grotesques tandis que les animaux subirent de nombreuses mutations cauchemardesques.

Ce sont désormais les peaux vertes qui occupent ce territoire, trop stupides et bornés pour l'abandonner!!!
Mais gare à qui oserait pénétrer sur leurs terres!

41 La Corne Sanglante (Ekrund)

Le plus haut pic des Monts du Dos du Dragon est appelé la Corne Sanglante. il s'agit d'une place forte de peaux-vertes qui exerce son influence sous toute la chaîne de montagnes, ainsi que sur le sud des Terres Arides. Avant la venue des orques, des nains de la colonie d'Ekrund y avaient établis plusieurs mines. Ils avaient creusé profondément et créé un réseau de tunnels reliés par d'innombrables cavernes, que les orques investirent rapidement pour y établir leur forteresse. C'est dans les grottes les plus profondes que les habitants de la Corne Sanglante élevèrent leur plus précieux produit d'exportation : des milliers de squigs des cavernes. L'élevage de ces animaux féroces et constamment affamés est assuré par des gobelins de la nuit, dont la compétence en la matière n'ets plus à démontrer.

70 Montagne du destin.

Loin dans le sud, le vieux chef Gladborg Pét' Nabo rumine sur un de ses crocs cassés par un nécrosphynx. Il se dit partout chez les 'boyz que celui qui ramènera une prothèse correcte au big boss réveillera sa sauvagerie passée.
Numas, les marches d'argent, quelques centaines de milliers de skavens et même Karak Azul ne sont pourtant pas pressés de revoir ce vieil ennemi s'agiter, en son temps, il avait porté 27 noms d'exploits.
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