Règlement de campagne.

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Règlement de campagne.

Message par Valmir le Mer 20 Aoû - 9:16

Pour cette campagne, j’ai décidé de me limiter à 4 participants actifs. Afin que le groupe reste le plus réactif possible et que nous puissions nous sentir avancer dans ce projet. Il y aura également des «pnjs » nations neutres dont je jouerai l’attitude et qui seront utilisés sur le terrain soit par moi ou par un invité choisi par mes soins.

Afin de faciliter les communications, je vous transmets ici les coordonnées des différents participants.
Chaque joueur recevra une carte personnalisée de la zone des « Badlands » dans lesquels se déroulera  l’action.
Valmir: valmir53@hotmail.com 0476/918448

P-a :  neolapin@hotmail.com
Tristan : tristan290162@hotmail.com
Gilles : langhendriesgilles@hotmail.com
Quentin : trajan987654@hotmail.com


Les couleurs :
Orange ; les nains
Violet, les elfes noirs
Bleu, les hauts elfes
Rouge sombre, le chaos.
Vert, orques et gobelins
Noir, humains.


Forum:

Il y aura un post uniquement rôle-play et un autre en parallèle pour les commentaires et suggestions irl.
Durée : 15 tours.
A ce stade, on voit si un joueur a accompli son objectif principal ou ses deux objectifs secondaires.
Si plusieurs joueurs sont dans le cas ou que personne n’a accompli ceux-ci, on rejoue 5 tours supplémentaires.
A l’issue de ses 5 tours, on détermine si soit on rejoue une autre série de 5 tours ou si on termine par une bataille de conclusion.
Quelque soit l’issue, il y aura une bataille de conclusion regroupant l’ensemble des participants et leurs forces armées avec un scénario spécifique et sans doute la présence de forces neutres.

Fonctionnement : on annonce le déplacement de son armée sur une case adjacente.
Brouillard de guerre, on ne voit pas les déplacements des ennemis. Mais on connaît leur emplacement de départ.
Il y a moyen via des éclaireurs et cie de voir ce qu’il se passe ailleurs, souvent cela sera spécifique aux armées et aux choix des joueurs.
A chaque tour, il y aura des rumeurs pour tout le monde et des informations personnelles suivant la case que l’on découvre.
Chaque action devra être indiquée  au responsable de la campagne.

Objectifs :

Chaque nation présente aura trois objectifs, un majeur et deux secondaires. Ce sont eux qui seront comptabilisés pour voir qui est le vainqueur de la campagne. L'objectif principal sera relativement difficile à atteindre tandis que les secondaires devraient être plus simples. A vous de décider lesquels vous tenterez d'achever en premier vis à vis des événements qui se présenteront à vous.


Les armées et leur gestion.

1500 pts avec un personnage pour commencer, pas d’unités rares, maximum deux fois la même unité spéciale.
Le  personnage sera un non magicien, on l’équipe comme on veut monture et compagnie comprise par contre on ne changera pas son matériel !!! Il est sensé être l’incarnation du joueur pour la campagne.
Chaque tour, on marque des points via ses territoires : 50 par territoire
On peut les dépenser pour acheter des nouvelles unités, renforcer ses effectifs et remplacer ses pertes. Pas des personnages ni de l’équipement magique, les unités rares ne peuvent pas être achetées ainsi.
Suite à une bataille, les unités détruites fin du tour 6 d’une partie sont éliminées de la campagne. L’expérience éventuelle est perdue.
Les unités ayant fuis le champ de bataille, feront  un test de commandement, si celui-ci est un échec,  elles sont considérées comme démantelées, le joueur récupère en trésorerie la moitié des points des survivants de l’unité détruite, sinon l’unité sera à nouveau considérée comme faisant partie de l’armée et récupèrera les effectifs restant lors de la fuite.
Pour chaque unité, on notera les figurines perdues en fin de partie, si aucune ressource n’est dépensée pour remplacer les effectifs, l’unité débutera la prochaine bataille avec les survivants des précédents combats.
Les monstres, machines de guerre, créatures  non tués récupèrent tous leurs points de vie.
Les personnages sont automatiques soignés, en cas d’un seigneur sur monstre si la monture est tuée, elle est perdue, si le seigneur est tué, la monture peut être conservée pour être donnée à un nouveau personnage.
Si un personnage meurt sur le champ de bataille, on applique l’effet du tableau ci-dessous.

Tableau de mort de personnage (issu de bain de sang dans les terres arides)

1d6 :
1 blessure grave :
On lance 1d6, 1= mort, 2 = -1 en M, 3=-1 CC et  Ct, 4 = -1 en F, 5 = -1 en E, 6 =  -1 en A
2 capturé :
Le héros est capturé par l’adversaire qui peut choisir l’une ou l’autre action rôle play (à discuter avec le maître de jeu) souvent une rançon sera négociée.
3 blessure mineure :
On applique le résultat de la blessure grave mais seulement pour la prochaine partie, si on obtient le résultat mort, le personnage ratera la prochaine partie.
4 blessure psychologique :
On lance 1d6 : 1 le personnage cause la peur, 2 frénésie, 3 haine de l’armée qui l’a vaincu, 4 stupidité, 5 tenace, 6 immunisé à la psychologie
5 Où est mon épée ?
Le personnage perd un objet magique déterminé aléatoirement, ce même objet ne pourra plus être sélectionné s’il était unique. L’adversaire jette un dé sur 6+, il récupère l’objet et pourra l’utiliser dans la suite de la campagne.
6 Ce qui ne vous tue pas vous rend plus fort.
Le personnage voit une de ses caractéristiques déterminées aléatoirement augmentées d’un point. Un personnage n’utilisant pas d’armes de tir relancera un dé donnant la ct. Un personnage monté relancera la caractéristique mouvement.
Au niveau magie, on doit inscrire le domaine de magie de ses sorciers sur sa liste d’armée et le garder jusqu'à la fin de la campagne.
Les magiciens qui ont droit à plusieurs domaines de magies peuvent augmenter le nombre de domaines connus de 1 par niveau.
Possibilité d’expérience pour les unités suite à des actes remarquables à définir (capturer 3 bannières sur une partie, tenir un point stratégique de scénario et cie)


Alliances et trahisons:

Les alliances devront être déclarées sur le forum et sont sujettes aux règles des alliances (voir livre de règles).
Les trahisons sont déclarées après le déploiement mais le joueur qui trahit doit l'avoir au préalable inscrit sur sa liste d'armée. Le traître devient le 1er joueur de l'ex-alliance à jouer.

Mouvements:

Une fois tous les déplacements reçus, je vous envois une carte personnalisée et vous annonce les batailles et missions éventuelles.
On bouge son armée de case en case, en spécifiant le numéro. Exemple, je bouge mon armée de la case 8 à la 9.

Les parties.
Il y a bataille quand vous rencontrez l’armée d’un joueur, attaquez sa case de départ, attaquez la dernière case en possession du joueur ou que vous suivez un scénario prévu par le maître de jeu.
Une  armée victorieuse lors d'une bataille reçoit 1d6 x4 points pouvant servir à l'achat d'objets magiques. Elle peut également racheter (avec sa trésorerie de pillage) les bannières magiques communes prises à l’ennemi.
Ceci ne change pas le nombre maximal de points autorisés pour un personnage et ou régiments.
Quelques points de références utiles.

Case de départ : la case de départ est connue par tous vos adversaires, celle-ci pourra être fortifiée durant la campagne suivant certaines conditions. Elle peut avoir une importance pour vos objectifs de campagne. Si vous perdez votre case de départ, vous choisirez un nouveau quartier général qui sera désigné à tous vos adversaires. Le tour où vous désignez un quartier général, vous ne marquez pas de points car votre empire est trop désorganisé.
Cases : vous occuperez un certain nombre de cases, n’importe quel joueur peut vous les prendre, il suffit pour cela qu’il vienne dessus avec une armée et que vous ne soyez pas là avec la vôtre. La conquête est automatique. Ce sont les cases qui vous rapportent des ressources pour reconstituer vos forces, il faut occuper un territoire depuis plus d’un tour pour que celui-ci vous rapporte des ressources.

Revenus : vous recevrez 50 points par territoires occupés. Le premier tour ne génère pas de ressources. Un compte de « trésorerie » sera mis à jour à chaque tour.
Tour : un tour est fini quand j’ai reçu les décisions de déplacements  (et des éventuels achats de troupes) de tous les joueurs. Les parties sont alors jouées, on attendra leur résultat avant de procéder au tour suivant. En théorie, cela ne devrait pas être trop long. Je crois qu’une moyenne de 1 semaine  pour un tour sans combats et deux à trois semaines pour les tours avec combats devraient être la norme.
Scénario : les batailles seront régulièrement scénarisées selon les zones dans lesquelles vous combattez et les différentes trames narratives. Siège, embuscades, escortes, tempête de magie sont au programme.

Alliance et trahison : les alliances devront être déclarées sur le forum et sont sujettes aux règles des alliances (voir livre de règles) tout est donc possible et ouvert. Il est possible que deux joueurs gagnent simultanément la campagne s’ils accomplissent leurs objectifs en même temps !!!
Les trahisons sont déclarées pendant le déploiement mais le joueur qui trahit doit l'avoir au préalable inscrit sur sa liste d'armée et prévenu le maître de jeu. Le traître devient le 1er joueur de l'ex-alliance à jouer.
Communication entre joueurs : vous pouvez vous envoyer (j’encourage d’ailleurs à ne passer que par ce mode de communication) des missives et messages, en mode rp, je vous demanderai juste de limiter les échanges à un par tour par participants et dans le cas des missives secrètes de me les envoyer également que je puisse saisir ce qui se décide. Vous n’êtes pas obligés de tenir vos engagements et cie vis-à-vis des autres joueurs mais pensez bien qu’ils sauront s’en souvenir. Ne faites pas l’amalgame entre les personnages incarnés et le joueur !
Idées en plus :
Vous n’êtes limités que par votre imagination, si vous avez une idée pour votre armée, faites m’en part mp et je verrais si c’est possible d’insérer ça dans la campagne.


Pnj responsable pour les différentes races :

Chaque race aura un pnj principal pour l'animer et le guider. Responsable hiérarchique, conseiller de roi ou autre, son but principal est de vous aider dans vos fonctions cependant sa personnalité, ses idées et autres auront une influence sur ses paroles et actions.

Eclaireurs:

Suite à vos questions, je penche pour le module suivant.

Au moment où on annonce ses mouvements, on peut également décider d'envoyer un groupe d'éclaireur.
On choisit une partie de son armée  qui partira dans cette mission périlleuse. Je demanderais un niveau de risques pour la mission. 1 superficiel, 2 général , 3 approfondi.
Des unités stupides ou frénétiques ne peuvent pas être utilisées comme éclaireurs, les unités immunisées à la psychologie ou volante ne pourront choisir au maximum que le niveau 2 général car leur vision du monde manquera cruellement de relief.

Vous recevrez des informations sur la case en question suivant le niveau de risque pris. Plus il sera élevé, plus les informations seront intéressantes pour votre général d'armée.
Le prix à payer, c'est que l'unité ne fait pas partie de l'armée pour le tour suivant vu qu'elle est en mission.
Les risques, vu que nous sommes dans les terres arides, c'est que l'unité soit attaquée par des "nuisibles" et elle pourrait même être détruite sans ramener aucunes informations!
Vous ne pourrez avoir qu'un seul détachement d'éclaireur par tour.

Avant certaines batailles ou événements, je pourrais vous demander si vous désirez envoyer "gratuitement" un groupe d'éclaireur dans une zone.

Pour mieux comprendre un exemple:

P-a se trouve dans une situation délicate, s'étant trop avancé au centre de la carte. Ses forces occupent la case 48 tout prêt d'un pnj neutre orque!
Craignant pour son armée, il décide de se replier vers les montagnes et annonce que son armée bougera vers la case 56.
Curieux cependant vis à vis de la menace peau-verte, il envoie tout de même un groupe d'éclaireur (un gyrocoptère) en 48. Histoire que s'il revient dans la zone, il en sache plus sur ses ennemis ancestraux. Confiant, il annonce le résultat de risque 2 général.
La technologie naine étant sans égal, son gyrocoptère n'est pas repéré par les balistes gobelines gardant le camps orque.
Il revient avec des informations concernant la composition des forces ennemies en 48.
Selon Thungg le grand looping (pilote émérite), la force de peau verte compterait une centaine de tête au bas mot, des enclos à loups, plusieurs machines de guerres seraient dans leur rang ainsi que quelques silhouettes plus grandes: des ogres ou des trolls!!
Il valait mieux éviter la case 48 pour le moment mais les verdâtres ne perdaient rien pour attendre.
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Valmir

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Humeur : Battle, battle, baaaattle!!! Vous avez peur hein!

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